In Dust

제약 Constraint

시스템에서 실행될 수 있는 행동에 제한을 가하는 방법.

 

제약‘은 시스템에서 실행될 수 있는 행동을 제한합니다.

예를 들어, 사용할 수 없는 소프트웨어 장치를 비활성화하거나 숨겨놓으면 선택할 수 있는 옵션에 제약을 가할 수 있습니다.

이런 식으로 제약을 적절히 적용하면 디자인의 사용이 쉬워지고, 상호 작용을 하는 동안 오류가 발생할 가능성도 대폭 줄일 수 있습니다.

제약에는 기본적으로 물리적 제약과 심리적 제약, 두 종류가 있습니다.

 

물리적 제약

물리적 운동의 방향을 특정한 방법으로 바꿈으로써 가능한 행동의 범위를 제한하는 것입니다.

물리적 제약에는 ‘경로(paths)’, ‘(axes)’, ‘장벽(barriers)’ 세 종류가 있습니다.

경로는 채널과 홈을 이용하여 적용된 힘을 직선이나 곡선 운동으로 변환시킵니다

(예, 소프트웨어 사용자 인터페이스의 스크롤바).

은 적용된 힘을 회전 운동으로 변환시켜 좁은 공간에서 효과적으로 무한 범위의 조종면을 제공합니다

(예, 트랙볼).

장벽은 적용된 힘을 흡수하거나 방향을 바꿈으로써 장벽 주변에서 힘을 멈추거나 속도를 줄이거나 방향을 바꾸게 합니다

(예, 컴퓨터 스크린의 경계선).

물리적 제약은 달갑지 않은 입력에 대한 컨트롤 민감도를 줄이고 특정 유형의 입력을 전부 거부하는 데 유용합니다.

경로는 컨트롤 변수의 범위가 상대적으로 작고 제한되어 있는 상황에서 유용합니다.

축은 컨트롤 공간이 제한되어 있거나 컨트롤 변수의 범위가 매우 크다든가 무한한 상황에서 유용합니다.

장벽은 잘못된 행동이나 달갑지 않은 행동을 거부하는 데 유용합니다.

 

심리적 제약

사람들이 세상을 지각하고 세상에 대해 생각하는 방법을 이용해서 가능한 행동의 범위를 제한하는 것입니다.

심리적 제약에는 ‘상징‘, ‘관습‘, ‘매핑(mapping)’ 세 종류가 있습니다.

상징은 경고 신호에 사용된 문구나 아이콘과 같이 언어를 통해 의미를 전달함으로써 행동에 영향을 미칩니다.

관습은 학습된 전통과 관례를 이용해 행동에 영향을 미칩니다.

매핑은 요소들 간에 지각된 관계를 통해 행동에 영향을 미칩니다.

예를 들어, 조명 기구 가까이에 있는 전등 스위치는 멀리 있는 스위치보다 조명 기구와 관련성이 높다고 지각됩니다.

상징은 시각, 청각, 촉각 표현을 이용해 이름을 붙이고, 설명을 하고, 경고를 하는 데 유용합니다.

전달할 메시지의 중요도가 매우 높으면 세 가지 표현 방식을 전부 사용할 수 있습니다.

관습은 이해하고 상호 작용하는 공통된 방법을 가리키며, 시스템의 일관성을 높이고 사용하기 쉽게 만드는 데 용이합니다.

매핑은 가시성, 위치, 컨트롤의 외관을 바탕으로 어떤 행동이 가능한지 암시하는 데 유용합니다.

 

디자인에서 사용을 단순화하고 오류를 최소로 줄일 때는 제약을 사용하십시오.

컨트롤 민감도를 줄이고, 무의식적인 입력을 최소화하며, 위험한 행동을 방지하거나 둔화시키는 데는 물리적 제약을 사용하십시오.

디자인의 명료성과 직관성을 높이는 데는 심리적 제약을 사용하십시오.

 

 

 

자료출처 : 디자인 불변의 법칙 125가지

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